尽管凭借着征游活动头名的奖励,再加上《三国杀》社交式多人玩法的模式,让星云游戏商店崭露头角。
可了解互联网,或者游戏行业的人都很明白。
光有用户量不代表已经成功。
还需要将这些用户量转化为付费用户。
一个游戏商店单纯的只是依托于一款免费游戏,这是很难成气候的。
虽然业界稍微有远见一点的设计师,都明白陈旭的想法。
可很多人也是觉得,陈旭略带激进的做一款ARPG,尤其从原画来看还是有一些黑暗色彩的西幻ARPG,还是太过于冒险了。
………………
对于游戏业界还有玩家间的各种讨论,陈旭都是没有太过在意。
包括整个团队都没有受到太大的影响。
毕竟游戏的开发进度,可以说是肉眼可见的在稳步推进。
而且游戏到底好不好,还需要做出来才明白。
尽管是一款大型游戏,可人员的扩充,再加上充足的资金,能够将大量繁琐的美术都交给外包,研发人员专注核心内容,这都是让进度大大加快了。
大批的怪物和角色原画,在陈旭给出线稿,再林柔这边修改细节,最终确定色彩等方案,交给外包公司统一制作模型。
再加上《黑暗之魂》还有一个特点,那就是游戏中的剧情台词对话并不多。
这也意味着游戏里面的演出内容没有多少,大大减少了开发的时间周期。
美术、剧情、战斗系统、音乐等等内容,基本上在陈旭的引领下,团队的成员都是感觉到如丝般顺滑。
唯独负责关卡地图还有数值的秦毅跟叶迅两个人,开发过程中很明显的感觉到了这款游戏的特别之处。
首先就是游戏中立体式的连通大地图,在游戏中没有一个不能够徒步抵达的地方,甚至偶尔玩家们还会发现一些令人惊喜的各种捷径。
但问题在于,《黑暗之魂》里面并没有小地图的设计。
而且更关键的一点,那就是黑魂里面的地图,可谓是步步杀机。
别说玩了,就是属于一个设计的阶段,秦毅跟叶迅两个人都有点发憷。
“陈总,这个地图设计太……太难了些吧?”
秦毅用比较委婉的话询问。
“没关系这就是黑魂的特色,而且大多数危险的地方,不都是已经标语了吗?你玩家初次面对结晶蜥蜴的这个山谷入口,门口不是写了谏言:‘请折返’吗?”陈旭微微一笑。
“那陈总,这个传火祭祀场旁边的打刀哥数值是不是太凶了,而且游戏里面的小怪攻击力太高了吧?”叶迅道。
“小怪攻击力高,但它们也脆啊,你看普通的活尸两刀就死了,就算是这个打刀哥,一个盾反然后处决,或者来个背刺就直接完事了。”陈旭理所当然的说道。
听着陈旭的话,秦毅与叶迅两人面面相觑。
这话听上去好像的确没毛病。
可放在游戏里面,这些个关卡简直是充满了恶意啊!
而且这个恶意不仅仅是体现在数值上面,更多的是游戏中的设计。
例如在黑魂里面,道具都是以一个光球的方式展现的。
所以游戏中经常会出现这样的场景,前面有个光球,玩家欣喜的跑过去,然后发现头顶上掉下来一块大石头,又或者一个飞龙从天空中路过吐火。
还有游戏中的各种怪物,有的怪物你看上去感觉打的过,但真正打起来你才发现你打不过。
有的怪物看上去你就感觉打不过,等你真正跟对方打的时候,则发现自己是被完虐。
游戏里面的各种防具盔甲,看上去威风赫赫,十分有安全感。
但穿上去只是将自己原本如一张纸一样的血量,变成了一张对折的纸而已。
盔甲?
只不过是看着好看而已,给玩家增加一点心理安慰。
除此之外还有各种丧心病狂的陷阱、令人崩溃的怪物,以及阴险的地图设计。
这就是秦毅跟叶迅两个人对黑魂这款游戏,目前他们感受到的内容而下的结论了。
看着摆在面前电脑屏幕上,关于《黑暗之魂》的相关数值,秦毅跟叶迅两个人不由得在心里面祈祷了一下。
未来游玩《黑暗之魂》的玩家们,祝你们有一颗坚韧有力且强大的心脏与内心吧。