第506章 陆总的反向开发大法

看到这条宣传视频后,评论区直接炸锅了:

www.youxs.org:天呐!终于有人把西游记和狼人杀结合在一起了!这简直就是我梦想中的游戏,等不及要玩了!

www.youxs.org:宣传片太精彩了!孙悟空大战妖怪的场景燃爆了,希望游戏里有更多这样的动作元素。

www.youxs.org:看完宣传片我满脑子都是问号。谁是内鬼?为什么沙僧会变身?唐僧知道些什么?这剧情也太吸引人了吧!

www.youxs.org:将中国传统文化与现代游戏机制结合,《西游·狼人劫》开创了一个全新的游戏类型。期待它能让更多人了解并喜爱中国文化。

www.youxs.org:我的天,这游戏里的角色也太好看了吧!尤其是那个孙悟空,帅炸了!冲这颜值我也要玩!

www.youxs.org:终于有一款需要动脑子的西游题材游戏了!推理、策略、背叛,光是想想就觉得刺激。这绝对会是狼人杀界的一股清流!

www.youxs.org:虽然我一般不怎么玩游戏,但这个“信仰的考验“和“内心的救赎“的主题真的打动我了。也许能从中获得一些人生启发?

www.youxs.org:天哪!我听出来了,配音绝对是我最喜欢的几位配音演员!光冲这个我也要支持!期待能在游戏里听到更多他们的演绎。

www.youxs.org:希望这游戏的难度别太低,最好能设计一些高难度的隐藏剧情。如果可以的话,我希望能有多结局,增加游戏的可玩性。

www.youxs.org:虽然我不太会玩狼人杀,但是这个西游记版本看起来超有意思!希望游戏里能有新手教程,让我这种菜鸟也能快速上手~

……

而此时,裴胜南和其他潜在竞争对手,买通游戏媒体出桃源乡的黑稿,抨击桃源乡的新作《代号:村》_

媒体名称:游戏先锋网

撰稿人:陈志远

标题:《代号:村》:一款缺乏创新的乡村模拟游戏

近日,备受关注的桃源乡工作室新作《代号:村》终于公开了更多游戏细节。然而,在仔细研究后,我们不得不说,这款游戏似乎并没有达到玩家们的期望,反而显得平庸乏味。

首先,《代号:村》的核心玩法缺乏创新。游戏主打“乡村建设“和“人际关系“两大主题,但这些元素在过去十年的模拟经营类游戏中已经被反复使用。玩家需要管理资源、发展农业、建设基础设施,这些机制与市面上其他农场经营游戏并无二致。即便加入了一些所谓的“中国特色“元素,也无法掩盖其gameplay的陈旧感。

其次,游戏的画面表现令人失望。作为一款2024年发布的游戏,《代号:村》的画面质量仅仅停留在5年前的水平。角色模型粗糙,场景细节缺失,光影效果更是敷衍了事。在当下玩家对画质要求越来越高的情况下,这样的表现无疑会影响游戏体验。

再者,游戏的剧情设计显得肤浅。据悉,游戏试图探讨乡村振兴等社会议题,但从目前公开的信息来看,剧情过于理想化,缺乏对现实问题的深入思考。角色塑造也显得单薄,难以引起玩家的情感共鸣。

此外,游戏的操作系统也存在诸多问题。界面设计复杂繁琐,新手上手困难。多项功能的操作逻辑不够直观,增加了不必要的学习成本。这些问题可能会导致大量玩家在游戏初期就失去兴趣。

值得一提的是,《代号:村》的商业模式也引发了争议。游戏采用了基础免费+内购的模式,但许多核心玩法内容都被锁在付费墙后面。这种做法无疑会影响游戏的平衡性,可能导致“氪金“玩家和普通玩家之间的巨大差距。

最后,游戏的技术问题也不容忽视。在近期的小规模测试中,不少玩家反映游戏存在严重的卡顿、崩溃等问题。考虑到距离正式发布仅剩不到两个月的时间,这些技术问题能否及时解决令人担忧。

总的来说,《代号:村》给人的印象是一款仓促完成的作品。它既没有在玩法上有所突破,也未能在画面、剧情等方面达到业界标准。在当前竞争激烈的游戏市场中,这样的表现恐怕难以赢得玩家的青睐。

我们希望桃源乡工作室能够认真听取玩家的反馈,在正式发布前对游戏进行全面的优化和改进。否则,《代号:村》很可能会成为今年游戏圈的一大滑铁卢。

……

陆羽推开会议室的门,迎面而来的是一片愤怒的声浪。新招聘的整个项目组的成员都聚集在这里,脸上写满了怒气和不甘。

“这简直是胡说八道!“公司新来的技术主管李明猛地拍了下桌子,“我们的画面质量怎么可能停留在5年前?那些光影效果可是我们熬了多少个通宵才做出来的!“

“就是,“美术总监赵晓红接过话头,“角色模型粗糙?场景细节缺失?他们是睁着眼睛说瞎话吗?“

策划师王磊也忍不住插嘴:“什么叫剧情肤浅?我们可是请了好几位农村基层工作者做顾问,剧本反复修改了十几遍......“

整个会议室里充满了不平和愤怒。三位项目负责人莫晓轩、花舞、万小彤坐在首位,眉头紧锁,一言不发。

就在这时,陆羽清了清嗓子,所有人的目光都集中到了他身上。

看到这篇黑稿后,项目组的成员们十分愤怒,陆羽虽然心中窃喜,却表面上趁势安慰大家。

“大家先冷静一下,“陆羽的声音沉稳而坚定,“我理解大家的心情。我们为这个项目付出了那么多,却被这样诽谤,确实让人难以接受。“

他环视了一圈,继续说道:“但是,我们要理智地看待这个问题。这篇文章虽然恶意满满,但也不是完全没有参考价值。比如,它提到了操作系统的问题,这确实是我们需要进一步优化的地方。“

陆羽的话让会议室里的气氛稍微缓和了一些。他继续说:“我们要相信自己的作品,相信玩家的眼光。等游戏正式发布,玩家们自然会用实际体验来检验这篇文章的真实性。“

“没错,“张伟终于开口了,“陆总说得对。我们现在最重要的是集中精力,把游戏做好。用事实来回击这些不实之词。“

陆羽看着逐渐平静下来的同事们,心中却暗自窃喜。

这篇黑稿正合他意!

不仅打击了项目组的士气,还为他日后的行动埋下了伏笔。但表面上,他依然保持着关切和鼓励的姿态。

……

随着《代号:村》的开发进入关键阶段,项目组的工作节奏越来越紧凑。然而,就在大家以为一切都在按计划进行时,一个意料之外的问题悄然浮出水面。

起初,这个问题并不明显。策划组在例行会议上提出,玩家反馈测试版本中的某些任务设计过于单调。但很快,这个看似简单的问题却如同滚雪球一般,越滚越大。

张伟召集了核心成员开会讨论。“我们最初的立项创意是要做一款融合传统文化与现代乡村建设的游戏,“他皱着眉头说,“但现在看来,这两个元素的结合并不如我们想象的那么顺畅。“

王磊接过话题:“没错,我们在设计任务时发现,很多传统文化元素与现代乡村建设的概念存在冲突。比如,如何在保护传统建筑的同时推进现代化建设?这个平衡很难把握。“

技术主管李明也提出了自己的担忧:“而且,我们为了呈现传统文化元素,开发了很多特殊的视觉效果和互动机制。这些额外的开发工作大大增加了我们的工作量,可能会影响到发布日期。“

陆羽一直安静地听着大家的讨论,此时终于开口:“我认为,我们现在面临两个选择。第一,坚持原有计划,继续完善游戏内容,但可能会错过最佳上市时机。第二,简化一些功能,加快开发进度,争取在竞争对手之前上市。“

张伟陷入了沉思。简化功能意味着要放弃一些精心设计的内容,这与他们追求高质量的初衷相违背。但如果坚持原计划,又可能失去市场先机。

就在这时,美术总监赵晓红提出了一个大胆的想法:

“也许我们可以尝试一种新的方式。我们可以先发布一个核心玩法版本,然后通过后续更新中添加那些传统文化元素。这样既能保证及时上市,又不会丢失我们的独特之处。“

这个提议引发了热烈的讨论。有人认为这是一个折中的好办法,但也有人担心这样会影响玩家的首次体验。

在激烈的辩论中,张伟终于做出了决定:“好,我们就按照赵晓红的建议来。”

……

随着《代号:村》项目遇到困难,陆羽内心暗自窃喜,他看到了一个绝佳的机会来实现自己的计划。在接下来的几天里,他开始在项目组中散布一些看似创新,实则荒谬的想法,美其名曰“创新游戏开发过程“和“优化工作流程“。

首先,陆羽提出了一个“弹性工作制“的概念。他在一次全体会议上慷慨激昂地说道:“各位同事,我们都知道创意是不分时间的。为什么要把自己局限在朝九晚五的框框里呢?我建议我们实行完全自由的工作时间,每个人可以选择自己最有灵感的时间来工作。“

这个提议立即引起了一些年轻员工的兴趣。然而,项目负责人张伟皱着眉头说:“这样会不会影响团队协作?“

陆羽早有准备:“不会的,我们可以使用在线协作工具。而且,我相信给予员工更多自由,他们的创造力会得到充分发挥。“

尽管张伟还有些疑虑,但在陆羽的游说下,项目组还是决定试行这个“弹性工作制“。

接着,陆羽又提出了一个更加离谱的想法——“随机角色开发法“。他解释道:“我们都知道,《代号:村》最大的特色就是丰富的NPC。为了让这些角色更加独特,我建议我们采用随机抽取的方式来设计角色特征。“

“具体怎么操作?“美术总监赵晓红好奇地问。

陆羽兴致勃勃地说:“我们可以制作一个'角色特征轮盘',上面包含各种性格、背景、爱好等。每次设计新角色时,我们就转动轮盘,根据结果来创作。这样可以避免套路化,创造出更加独特的角色。“

这个想法在团队中引起了不小的争议。有人觉得这样做太过随意,可能会导致角色设定不连贯。但也有人认为这种方法可能会带来意想不到的创意火花。在陆羽的极力推动下,项目组决定在部分次要NPC的设计中尝试这种方法。

但陆羽并没有就此停止。他又提出了一个“反向开发法“的概念。

“我们总是从游戏玩法出发来设计关卡,“他说,“但如果我们反其道而行之呢?我们可以先设计出一些看似不可能完成的关卡,然后再去思考如何让玩家通过这些关卡。这样可以激发我们的创造力,设计出更加新颖的玩法。“

这个想法让许多人感到困惑。技术主管李明提出质疑:“这样做会不会让游戏变得太难,影响玩家体验?“

陆羽笑着说:“这正是我们要解决的问题。通过这种方式,我们可以想出一些前所未有的创新玩法。而且,现在的玩家不是都喜欢挑战性高的游戏吗?“

尽管团队中有不少人对这个想法持怀疑态度,但在陆羽的巧舌如簧下,项目组还是决定在一些小型关卡中尝试这种方法。

随着这些“创新“方法的实施,项目组的工作效率开始明显下降!

“弹性工作制“导致团队协作变得困难,经常出现有人需要某个模块但负责人却不在线的情况。“随机角色开发法“虽然创造出了一些有趣的角色,但也产生了许多不协调、甚至荒谬的设定,需要花大量时间进行调整。而“反向开发法“则让关卡设计陷入了瓶颈,设计师们花费了大量时间却难以想出合理的解决方案。

然而,每当有人提出质疑时,陆羽总能找出各种理由来为这些方法辩护。

他说:“创新总是伴随着阵痛的。我们现在遇到的困难,正是因为我们在突破常规,探索新的可能性。“

在这种氛围下,项目组的进度明显放缓。有些员工开始变得懈怠,认为反正在“创新“,慢一点也没关系。

陆羽则借机鼓励大家:“不要给自己太大压力,创意是需要时间沉淀的。我们要相信,好的作品是慢慢打磨出来的。“

张伟开始意识到情况不对,他私下找到陆羽表达了自己的担忧:“陆总,我觉得我们的一些做法可能影响了项目进度。我们是不是应该回归到更传统的开发模式?“

陆羽却巧妙地将话题转移到了竞争对手身上:“小张啊,你还记得我们的竞争对手吗?他们采用的就是传统开发模式。如果我们也这样做,怎么能在市场上脱颖而出呢?我相信,只要我们坚持这种创新的方式,最终一定会创造出一款革命性的作品。“

这番话让张伟陷入了沉思。他虽然还有些疑虑,但也不得不承认陆羽说的有一定道理。

就这样,在陆羽的带领下,《代号:村》的开发陷入了一种看似创新实则低效的状态。团队成员们虽然每天都在“工作“,但实际产出却很少。而陆羽则暗自得意,他的计划正在一步步实现——通过这种方式,不仅可以拖慢项目进度,还能在关键时刻为自己谋取更多利益。

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