就这样,在柳梦圆的带领下,整个团队仿佛沐浴着春风再次焕发出了活力。众人你一言我一语、相互分工,开始孜孜不倦地在游戏内容上勤勤恳恳打造起来。
这个过程中,柳梦圆时不时还会走马观花般视察大家的工作,并给予适当的指导意见。整个团队的氛围一下子活跃了许多,就连公司的走廊和休息室里,也渐渐充斥着讨论游戏系统的滔滔私语声。
“我说,要不要把这个Boss的血量再加点?这样玩家就得多刷几次,为了终极武器而不得不多砸重金?...“
“好主意!而且还要把掉落设置得很残暴,让大家为了拿到橙装而苦不堪言!...“
就在柳梦圆的带领下,《氪金模拟:躺平人生》似乎即将上演一场“内容华丽正途“与“外部剥削营销“的双管齐下....
……
在柳梦圆的鼓舞下,整个项目团队仿佛重新燃起了斗志,开始孜孜不倦地为游戏添加各种有趣的内容和游戏机制。他们寄希望于通过这种方式,给即将到来的“剥削式体验“增添更多乐趣。
首先是战斗系统方面,他们遵循着“让玩家为终极装备而流连忘返“的理念,对原有的设计做出了诸多创新:
比如对BOSS怪物的数值加了极大的调整:普通的小怪血量虽然很低,但从第五阶段开始,所有精英怪以及BOSS的血量和防御值都暴涨到了恐怖的地步。有的BOSS甚至拥有上千万的生命值,对普通玩家来说根本无法靠单人普攻击杀。
“为了获得那些橙色装备,玩家必须穷兵黩武、千辛万苦地刷取材料,然后不断强化自己的装备才行。“系统设计师们对此解释道,“我们预计至少要经过20多次的强化,装备的等级才能攻上这些怪物的防御。“
与此同时,对武器装备掉落的设定也变得极其残酷。据了解,所有稀有橙色装备的掉率都被无限制压低,甚至即便刷到了橙装,其属性也相去甚远。为了拥有一件真正的终极神装,玩家将不得不在大量资金的投入下,反复对武器强化数十次甚至上百次才行。
“我们这样设计,就是为了让玩家感受到被狠狠宰割的感觉!“工程师得意洋洋地说,“没砸上成千上万的钞票,是永远也凑不齐一件终极神兵利器的。当玩家们为了渴望中的橙装被迫一次次掏钱时,那种身心俱疲又无可奈何的体验,才是真正的'被剥削之感'啊!“
除了战斗系统,剧情方面的设计也做足了“剥削体验“功夫。据制作人透露,游戏的主线剧情被分割成了上百个支线任务,而每个支线需要完成前,玩家都必须砸钱购买一些“进阶关卡“或“高级装备“才能解锁。
“在主线剧情里,当玩家们为了看到下文而被迫强行付费时,我相信一定会感受到被彻底'内容绑架'的绝望!“剧情设计师如是说道,“不过到最后,当他们终于体会到故事全貌,看到那些反讽社会现实的隐喻时,我相信一定会拍手叫绝!“
与此同时,游戏的社交系统也着力于让玩家体会到“被虐狗式社交“的畅快感。系统规定,想要同其他玩家聊天,必须先购买一定量的“魔法聊天石“做准备。而且,即使你用钱买来了聊天石,如果没有升级到一定好友等级,也无法开启语音功能,只能用文字瞎搭讪。
“我们就是要有意识培养那种'社交焦虑'的体验!“设计师笑着解释道,“期望通过这种半交流不交流的窒息感,迫使玩家们为了好友关系不得不狂砸钞能!“
除此之外,关于游戏的角色形象也被做足了“剥削性“设计。平心而论,整个游戏除了女性角色形象稍有些吸睛,其他方面基本都堪称是大尺度向。剑士角色赤膊上阵英勇威武,法师角色则仅着上衣和长靴,下身竟是一丝不挂....
“现在的玩家们,说句傻白甜的话,都已经对各种大尺度的服装以及身体反应发生了审美疲劳。“负责美工的姑娘如是说道,“所以我们只能从极端出发,采取一种'以性为饵'的营销思路,迫使玩家们为了欣赏更精彩的服装或身姿,不得不购买各种稀有时装道具了!“
当然,这些只是冰山一角,作为一款号称“重塑剥削体验“的力作,游戏内其他方面也被团队设计得淋漓尽致。比如成就系统需要花钱解锁、宠物系统需要交纳馆养费、开通行会功能也必须付费购买.....总而言之,游戏的方方面面似乎都在“剥削“玩家的钱包。
“我们花了大半年的时间,给每个系统都设计了足以榨干玩家的'剥削点'。“游戏总监笑着说道,“只要发布以后,我相信肯定会有大批玩家体会到那种被亲身被剥削的快感,接着就是口碑推广和长卖不衰的大热之作了!“
就这样,在柳梦圆的鼎力支持下,陆羽“剥削营销“与“游戏内容反差“双管齐下的战略慢慢贯彻到了底。而随着发售日期的临近,这款游戏到底会不会如愿在“剥削体验“上走向另一个极致,也将很快见分晓了.....
……
就在整个团队孜孜不倦地把各种“剥削元素“添加进游戏的时候,一个尴尬的情况也随之而生——BUG横行,差点让他们功亏一篑。
其实从一开始,陆羽就立下了“躺平“的空前口号:为了体现游戏“低成本剥削“的主题,他要求所有成员在制作过程中,一律达到“最低要求即可,决不允许加班加点“。
“我们要营造出一种标准的'工人被剥削'环境!“他说,“必须明确不给公司多做任何贡献,就好比工厂流水线上的工人一样,八小时一到立刻停工回家!“
起初大家还抱有疑虑,毕竟对于一款品质上佳的游戏来说,通常都需要团队们经常加班加点做出很多艰苦的努力。但遵从了陆羽“为了展现被剥削感就要亲自做剥削品“的理念后,所有人一度都做足了“躺平“的决心。
结果很快就出了岔子。随着游戏开发进度的推移,越来越多的BUG开始在各个系统中疯狂肆虐,影响到了正常的游戏体验。可就在遇到了这样严重的质量问题时,团队里却没有一个人愿意加班加点去处理它们了。
“那可不行!我们怎么可以给公司提供额外的劳力呢?“策划师摇了摇头,“这样就违背了躺平的初衷!“
“没错没错,你看陆总不就是想要营造一种被压榨到了极致的员工状态嘛。“程序员附和道,“你让我们去把BUG给修了,那不就等于乖乖听话当了老实工人吗?“
于是,渐渐地,整个团队的气氛都变得有些懈怠和散漫了。会议讨论时,大家只字不提游戏本身的BUG和性能问题,全程都在唠叨“工人应当如何提高革命意识“等等陆羽那一套理论。
而每当有人提到游戏的进度和质量时,总会有人傲慢地反驳:“TMD资本家又在压榨我们了!时薪多少钱一分一钱的算过没?连加班费都不给发!“
最糗的是,连画师也不例外。他们竟然干脆不再定期给3D模型打磨和优化了,仅负责完成出一个“初步成型“的模型,就草草投入到场景里去了。
“我们可是标准的流水线工人好吧?资本家要求做到啥程度,就给他做到哪一步。“有人理直气壮地说,“要是在这里也开始私下加班加点,那和被剥削有啥区别?“
就这样,在“躺平工人“的理念彻底主导下,游戏质量问题日益严重,但整个团队又无一人愿意站出来解决它们。
最终,这种情况不啻于一个巨大的BUG——游戏中所有美术模型的面部细节和动画效果,都出现了千奇百怪的各种扭曲失真!你在剧情里可能会看到男主角忽然张嘴就是一张夸张的怪脸,甚至还有角色在行走时整个人都扭成一团。
“这款游戏到底是想展现被剥削的游戏体验,还是被剥削的工人体验啊?“有玩家看到后感叹道,“游戏角色怎么看起来这么Low?“
面对这个BUG带来的影响,团队里一度也陷入了一片哗然之中。有人已经意识到如果游戏上线后出现这种硬伤,那可就前功尽弃了。
“大家都振作起来啊!这样下去我们的游戏要遭殃了。“有人焦急地嚷嚷,“再不抓紧做优化,就算我们做足了剥削体验,玩家也不会买账啊!“
“可是你要我们加班加点优化游戏,那不就违背了陆总的要求吗?“另一个人反过来反问,“我们应该坚持做一个标准的被剥削工人好吧?“
就在众人争执不休的时候,柳梦圆及时挺身而出,给出了一个让大家恍然的“妥协“建议:
“各位啊,我现在想通了。我们不应该去对抗陆羽的主张,那样反而容易陷入被动。不如换个思路,趁他还没注意到,偷偷加把劲把游戏做足也行啊!“
“就当是给大家一个机会,好好发挥余热,你看他口口声声说要把游戏做成那种剥削品,不就是希望我们能用心把它做好嘛!“
“所以现在加班加点优化游戏,说到底也不过是在暗中支持陆羽的理念而已。只要我们不要表现出来,悄悄做好,相信等游戏一上线,大家双方一定都会很高兴的!“
在柳梦圆的调解下,原本剑拔弩张的氛围一dissipated缓和了下来。曾经对“躺平“理念抱有狐疑的那些人,也终于重新燃起了斗志。
“梦圆说得很有道理,我们偷偷把游戏做好,也算是在有意无意地完成陆羽的夙愿嘛!“
“就这么着,大伙儿私下抽空给狠狠加把劲,别让那家伙看扁了我们!“
于是,在柳梦圆的号召下,整个团队暗地里展开了一场“秘密运动“。每个人都在不引人注目的情况下,挤出私下的时间给游戏优化添加各种细节。有的人加班加点调试代码,有的人则是悄悄雕刻精致的模型.....
而就在大家孜孜不倦的努力下,游戏质量也终于在不知不觉间就这样硬生生地拉了回来,避免了那个严重影响体验的BUG横行。陆羽对于这一切似乎并不知情,整个过程也就这样暗自在幕后进行着。
就这样,随着发布日期的临近,《金氪模拟器:躺平生存》这款游戏似乎在内容与体验两方面,都被秘密赋予了“剥削“与“被剥削“的双重意义....
……
面对游戏中角色模型扭曲变形的严重BUG,整个团队一度陷入了迷惘。幸运的是,公司技术总监楚雄及时挺身而出,为大家指引了一条能够圆满解决BUG的神奇之路。
“诸位,我们有一件人工智能神器,它就能帮我们把这个BUG巧妙地包装成游戏玩法!“楚雄宣布说,“那就是梅丽莎AI,它擅长将各种意外转化为游戏机制!“
原来,梅丽莎AI是公司自主研发的一款游戏人工智能系统。它被训练有识别游戏中所有看似是BUG或异常的内容,并自动分析这些内容是否可以被合理地编织成新的游戏玩法。
一旦被梅丽莎AI判定为可行,它就会立即为游戏生成相应的新规则设定,将原本的BUG或异常转化为一种全新有趣的游戏模式。对于研发团队来说,这无疑是一种省时省力的解决bug良方。
“这样一来,我们就不用再操心角色模型失常的问题了。“楚雄笃定地说,“只要把游戏交给梅丽莎AI,它就能自动将这些'失常'包装成一种全新的玩法体验!“
说罢,他立即启动了梅丽莎AI系统,将整个游戏导入其中。接下来的几个小时,这款AI就开始飞快地分析游戏每一处的异常内容,对其进行判定与分类。
最终,梅丽莎AI对游戏角色模型失常这个BUG,做出了一个出人意料的归类判定:它认为,这种扭曲变形的行为模式,完全可以被解读为一种全新的“表现主义“游戏体验!
于是乎,梅丽莎AI基于这个判断,为游戏生成了如下的新规则:
“表现主义模式:在本作中,所有角色模型在特定情况下都会出现不同程度的夸张变形,以此来反映及展现他们当时的内心情绪波动。“
“具体来说,如果角色当前处于愤怒或高度紧张状态,他的面部和身体就会出现怪异的扭曲变形,这代表了内心的暴躁;相反,如果角色当前处于平和或轻松状态,模型就会保持正常,表现出内心的祥和。“
“玩家可以通过观察角色模型的变形程度,来感受其内心所承受的压力和情绪强度。当模型变形到一定极端,就代表该角色已经情绪失控到了极限...“
看到梅丽莎AI生成的规则后,整个团队不禁惊叹不已。原本被视为硬伤的角色模型BUG,竟然就这样被神奇地包装成了一种全新的“表现主义体验“!
“这简直就是在颠覆我们对游戏界面和视觉表现的认知啊!“有人惊呼,“竟然能用角色变形来直观感受内心世界,实在是太有创意了!“
“没错,我们游戏的卖点不就是要体现被剥削的阶层感受吗?现在通过这种形式展现内心的起伏和挣扎,岂不是将剥削体验的临场感再次推向新高峰?“
就这样,梅丽莎AI借助人工智能的能力,巧妙地将一个原本棘手的bug转化为了一种全新前卫的游戏体验。而在整个团队的推波助澜下,这种以“表现主义“模式贯穿的玩法体验也就这样被纳入了《金氪模拟器》的最终版本中。
在剧情模式中,只要角色面临剧情压力或遭遇剧烈打击,他的模型就会夸张变形为一张扭曲的怪脸,甚至连身体线条都会扭曲到几近走形。而只有当剧情压力解除后,他的模型才会恢复到正常状态。
玩家可以通过观察角色变形程度,来感受角色内心所承受的精神压力大小。如果变形程度已经到了极致,就说明此时角色已经情绪失控到了极限边缘。
与此同时,战斗模式中也融入了同样的表现手法。当角色处于被动防守时,其模型就会变形为一个畏缩且扭曲的姿态,代表恐惧和焦虑;而在主动进攻时,模型则会化身为一个狰狞的怪物形象,诠释了内心的狂暴和凶残。
总之,通过梅丽莎AI的重新包装,游戏中看似低级的BUG反而成为了一个巨大的创意加分项,为玩家提供了一种独特的内心体验互动。
对此,工作人员无不拍案叫绝:“真是人工智能的神奇妙用啊!它不但省下了我们大量的优化时间,还让我们的游戏多了一个如此出彩的卖点!“
“没错,这种通过视觉变形来折射内心世界的创意想必一定会备受赞誉。我相信,这定能成为我们这款被剥削题材游戏中,一大人性化的亮点所在!“